25.Feby Asroful_Pemrograman dasar
Pemrograman Dasar Semester 2
Nama : Feby
Asroful Anam
Kelas : XI TKJ 1
Absen : 25
BAB I. Prosedur
dan Fungsi
Prosedur atau Fungsi adalah suatu
program yang terpisah dari program utama, diletakan dalam blok tersendiri yang
berfungsi sebagai bagian dari program.
1.1.
Deklarasi
dan Definisi Prosedur
Dari percobaan-percobaan yang telah
dilakukan, bisa diambil kesimpulan bahwa:
1.
Prosedur atau Fungsi adalah suatu program yang
terpisah dari program utama, diletakan dalam blok tersendiri yang berfungsi
sebagai bagian dari program.
2.
Suatu program memerlukan subprogram untuk
mempermudah dalam pembuatannya serta subprogram digunakan untuk mempersingkat
penulisan, procedure dalam bahasa Pascal termasuk ke dalam subprogram.
3.
Dalam bahasa Pascal, pendefinisian prosedur
ditulis bersatu di dalam program utama, kecuali jika direalisasikan sebagai
unit. Prosedur diletakkan di bawah kata var.
4.
Prosedur dapat menggunakan parameter atau
tanpa menggunakan parameter. Parameter berfungsi sebagai media komunikasi
antara subprogram dengan program pemanggil.
5.
Bahasa Pascal memungkinkan prosedur mempunyai
parameter masukan, parameter keluaran, dan parameter masukan/keluaran.
Parameter formal yang bertipe keluaran atau masukan/keluaran harus diawali
dengan kata kunci var, sedangkan parameter formal yag bertipe masukan tidak
diawali dengan kata kunci var.
6.
Untuk mengetahui apakah suatu parameter
termasuk parameter masukan atau parameter keluaran adalah dengan mengetahui
masalahnya, apakah prosedur tersebut menghasilkan keluaran yang digunakan oleh
program pemanggil atau tidak.
7.
Procedure dapat digunakan juga untuk tipe data
yang rumit, dengan catatan keluaran hanya data tunggal.
8.
Parameter masukan merupakan parameter yang
nilainya berfungsi sebagai nilai awal proses pada procedure.
9.
Pada procedure tanpa parameter dan dengan
parameter masukan hanya mengerjakan proses yang sebenarnya merupakan masukan
program utama yang dikerjakan pada subprogram.
10.
Pada struktur procedure dengan parameter dan
keluaran, setiap parameter aktual yang dikirimkan ketika memanggil procedure
akan digunakan sebagai parameter formal yang menjadi nilai awal proses dan
kemudian akan dikembalikan melalui parameter formal pada program utama.
1.2.
Pemanfaatan
Prosedur
Dari percobaan-percobaan
yang telah dilakukan, bisa ambil kesimpulan bahwa:
1. Program yang
sebenarnya bisa dilakukan dengan cara biasa, namun dalam penggunaan kata
tercadang procedure, maka program akan diketikkan dengan lebih ringkas, karena
dapat dipilih mana proses yang utama, mana proses yang membentuk suatu
perhitungan, sehingga pada akhirnya procedure perhitungan akan dipanggil dalam
procedure hasil dan procedure hasil akan dipanggil dalam program keluaran.
2. Dalam membagi
kasus untuk diletakkan dalam procedure, kita diharuskan mengenali logikanya,
sehingga programer tidak akan kesulitan dalam proses pemanggilan data.
3. Parameter dan
variabel dalam procedure berperan sangat penting dalam pendeklarasian, karena
ketika salah meletakkan variabel global atau variabel lokal,maka program akan
missmatch atau error.
4. Penggunaan tipe data yang tepat akan
memudahkan dalam masukan dan keluaran seperti yang diinginkan pengguna, tentu
kita harus tahu jenis data apa yang tepat dan batasan keluaran yang dihasilkan data
tersebut.
1.3. Deklarasi dan Definisi Fungsi
Dari percobaan-percobaan yang telah
dilakukan, bisa ambil kesimpulan bahwa:
1. Sebuah fungsi
digunakan untuk menghitung sebuah nilai berdasar satu atau beberapa nilai masukan. Dalam pascal, fungsi akan membantu
mewujudkan pemecahan masalah yang lebih sederhana, sehingga program semakin
mudah dibaca dan lebih mudah diubah atau dimodifikasi.
2. Function dalam
bahasa Pascal tidak dapat mengembalikan nilai yang bertipe terstruktur. Karena
itu, fungsi yang mengembalikan tipe terstruktur harus dimanipulasi dengan cara
mengubah tipe hasilnya menjadi tipe dasar (misalnya integer atau boolean).
3. Beberapa
keuntungan ketika kita memakai fungsi dalam FreePascal :
a. Menguraikan tugas pemrograman rumit
menjadi langkah-langkah yang lebih sederhana atau kecil.
b. Mengurangi duplikasi kode (kode yang sama
ditulis berulang-ulang) dalam program.
c. Dapat menggunakan kode yang ditulis dalam
berbagai program yang berbeda.
d. Memecah program besar menjadi kecil
sehingga dapat dikerjakan oleh programmer-programmer atau dipecah menjadi
beberapa tahap sehingga mempermudah pengerjaan dalam sebuah projek.
1.4.
Pemanfaatan Prosedur dan Fungsi dalam Aplikasi
1. Tujuan penggunaan function antara
lain adalah kode program pada program utama menjadi sederhana (pendek) sehingga
mudah untuk di baca dan dimengerti serta variable yang digunakan pada program
utama menjadi lebih sedikit dibandingkan program non modular.
2. Fungsi dan prosedur dapat digunakan
bersama-sama di dalam sebuahprogram, fungsi dapat diletakkan di dalam suatu
prosedur, demikianpula sebaliknya, prosedur dapat diletakkan di dalam suatu
fungsi.
3. Pada saat
menggunakan fungsi dan prosedur bersama-sama, pembuat program harus selalu
mengingat kembali hal sebagai berikut : Ruang lingkup variabel global dan
variabel lokal yang dipergunakan.
1.5.
Fungsi Rekursif dan Aplikasinya
Dari percobaan-percobaan yang telah
dilakukan, bisa ambil kesimpulan bahwa:
1. Fungsi Rekursif adalah fungsi yang
memanggil dirinya sendiri jika selama kondisi pemanggilan dipenuhi.
2. Fungsi rekursif tidak akaan
terhenti jika tidak memiliki kondisi khusus atau basis
3. Fungsi rekursif dapat berjalan
dengan baik meskipun basis bukan berupa nilai tetap
4. Fungsi rekursif dapat berjalan
dengan baik meskipun basis lebih dari satu kondisi atau kasus
1.6.
Pointer ke Fungsi dan Aplikasinya
1. Pointer ke fungsi adalah sebuah
pointer yang digunakan untuk menunjuk suatu funsi yang sesuai, sehingga
pemanggilan fungsi tidak harus dengan menyebut nama fungsi secara langsung
tetapi cukup menggunakan pointernya. Meski sebuah fungsi sudah ditunjuk oelh
suatu pointer tetapi tetap diperkenankan memanggil fungsi dengan nama asli
fungsi tersebut.
2. Untuk mengarahkan pointer supaya
menunjuk ke sebuah fungsi, cukup gunakan operator @.
Langkah-langkahnya adalah:
·
Deklarasikan variabel bertipe pointer ke
fungsi, atau bisa didahului denganmendefinisikan tipe data sendiri yaitu tipe
data pointer ke fungsi.
·
Arahkan varibel pointer ke sebuah fungsi yang
sesuai dengan operator @.
·
Gunakan pointer ke fungsi untuk memanggil atau
menggunakan fungsi tersebut.
3. Sebuah pointer fungsi yang sudah
ditentukan tipe parameternya tidak bisa digunakan untuk menunjuk fungsi lain
yang tipe parameternya berbeda. Nama variabel dari parameter fungsi boleh
berbeda tetapi tipe harus sama.
4.. Sebuah pointer juga bisa menunjuk
suatu prosedur dengan cara yang serupa dengan bagaimana sebuah pointer menunjuk
suatu fungsi.
1.7.
Modularisasi Fungsi
1. File dynamic
library adalah file pustaka yang di dalamnya terdapat prosedur-prosedur ataupun
fungsi-fungsi yang berguna untuk menyimpan proses untuk kemudian dipanggil
hasilnya oleh program utama
2. Penamaan library boleh berbeda
dengan nama file library tersebut
3. Unit adalah suatu modul program
yang terpisah dan digunakan untuk menyimpan proses-proses tertentu yang
berkaitan.
4. Penamaan unit harus sama dengan
nama file unit tersebut.
BAB II. Pencarian
dan Pengurutan Data
2.1.
Pencarian Data Dengan Algoritma Linier
Array yang sudah
terurut dapat meningkatkan kinerja lgoritma pencarian linier.Algoritma pencarian linier dengan sentinel adalah
melakukan penambahan data pada elemen array. Data dapat simpulkan terdapat pada array jika idx < n+1.
2.2.
Pemanfaatan Pencarian Data dalam Aplikasi
Penggunaan algoritma pencarian linier
pada aplikasi sangat bermanfaat jika data yangdicari ada pada sekumpulan
sedikit data.Jika pada data besar, pencarian ini tidak praktis dan tidak
efisien.
2.3.
Pengurutan Data Dengan Algoritma Bubble Sort
Algoritma pengurutan (sorting) adalah
algoritma atau proses mengatur sekumpulan objek menurut urutan atau susunan
tertentu. Inti dari algorima pengurutan gelembung atau apung (bubble sort)
mengapungkan harga suatu array, bila pengurutan menaik, maka harga yang kecil yang “diapungkan” atau “digelembungkan”, dan
jika pengurutan menurun, harga yang besar yang
“diapungkan” atau “digelembungkan”.
2.4.
Pengurutan Data Dengan Algoritma Selection Sort
Algoritma pengurutan seleksi adalah
algoritma pengurutan yang berdasarkan pada pencarian elemen yang kemudian baru
diurutkan. Ada dua varian algoritma pengurutan seleksi ditinjau dari pemilihan
elemen maksimum atau minimum, yaitu:
1. Algoritma pengurutan
seleksi-maksimum, yaitu memilih elemen maksimum sebagai basis pengurutan (pencarian elemen maksimum
kemudian baru diurutkan).
2. Algoritma pengurutan
seleksi-minimum, yaitu memilih elemen minimum sebagai basis pengurutan
(pencarian elemen minimum kemudian baru diurutkan).
6.5. Pemanfaatan Pengurutann dalam Aplikasi
Penggunaan algoritma pengurutan
gelembung dan seleksi pada aplikasi sangat bermanfaat jika data yang diurutkan
hanya sedikit.
BAB
III. Pengembangan Aplikasi
Karakteristik khusus dari perangkat lunak adalah
sebagai berikut.
1. Perangkat lunak tidak pernah usang, meskipun sudah
digunakan selama bertahun-tahun.
Pengguna perangkat lunak mungkin mengalami kebosanan
tetapi sebenarnya kondisi perangkat
lunak akan tetap sama seperti awal asalkan kondisi
hardware tidak mengalami perubahan.
2. Perangkat lunak bukan produk pabrikan massal (manufactured
product), tetapi hasil
pengembangan dan rekayasa (developed and engineered
product).
3. Meski industri pada umumnya mengarah pada perakitan
berbasis komponen, kebanyakan
perangkat lunak masih dibuat berdasar keinginan
pemesan (custom built).
3.1.
Model Waterfall Tahap Analisis
Secara rinci dalam tahap analisis perangkat lunak
adalah sebagai berikut
1. Kenali masalah.
Misalnya seorang customer hendak
memesan perangkat lunak kepada seorang pengembang perangkat lunak, maka pertama
kali harus diketahui ada masalah apa saja yang ingin diselesaikan dengan
software.
2. Tetapkan tujuan
Setelah masalah dikenali maka
langkah berikutnya adalah menetapkan tujuan-tujuan dari
pembuatan software.
3. Tentukan solusi yang akan diwujudkan
Setelah tujuan ditetapkan maka
dibuat beberapa alternatif yang akan diambil atau diwujudkan. Misalnya apakah
aplikasi akan dibuat berbasis desktop, web, atau mungkin mobile, apakah akan
menggunakan server database atau file penyimpan data lainnya, apakah akan
dibuat bisa diakses secara online atau tidak.
4. Buat model analisis
Agar lebih baku maka
diperlukanpemodelan sehingga bisa lebih mudah dipahami secara teknis oleh
pembuat software. Model yang sering digunakan antara lain diagram alir data (Data
Flow Diagram/DFD), diagram keterkaitan data (Entity Relationship Diagram
/ ERD) dan kamus data (Data Dictionary / DD).
5. Dokumentasi.
Semua yang dihasilkan pada
kegiatan analisis harus didokumentasikan, dicatat secara rinci dan terstruktur
dan akhirnya harus disimpan dengan baik.
3.2.
Model Waterfall Tahap Desain
Standar dalam desain perangkat
lunak ada banyak, tetapi yang paling sering digunakan
adalah desain data, desain arsitektur, dan desain
antarmuka. Desain data sendiri adalah
penjabaran dari analisis data yang telah dilakukan
pada tahap analisis. Desain arsitektur
dikembangkan dari diagram alir data (DAD). Desain
antarmuka yang paling sederhana adalah antarmuka aplikasi dengan penggunanya,
yaitu tampilan aplikasi yang terlihat oleh pengguna.
Simbol yang digunakan dalam desain
arsitektur hanyalah kotak dan garis penghubung tanpa disertai arah panah.
Secara umum desain arsitektur dan HIPO akan dibaca dari bawah kiri, naik ke
atas, ke kanan, kemudian ke kanan bawah.
Desain arsitektur memperlihatkan
komponen atau modul atau mungkin hanya
prosedur/fungsi yang harus dibuat oleh programmer
serta kaitan modul satu dengan modul lainnya. Desain arsitektur juga bisa
dilihat sebagai Hierarki Input Proses dan Output (HIPO) yang berlaku pada
modul-modul yang harus dibuat.
3.3.
Model Waterfall Tahap Pengujian
Dalam pembuatan perangkat lunak,
setelah melalui tahap desain dan kemudian ditulis
dalam baris-baris perintah (coding) sehingga
berwujud perangkat lunak yang bisa digunakan. Mengingat bawah perangkat lunak
memiliki karakteristik yang berbeda dari produk pabrikan pada umumnya maka
pengujian perangkat lunak dilakukan dengan cara yang berbeda.
Seperti sudah disebutkan bahwa
dokumen analisis menjadi kontrak kerja yang harus
dipenuhi oleh pembuat aplikasi (software developer)
sehingga pengujian paling utama adalah untuk melihat apakah semua tuntutan
tersebut sudah diimplemetasikan dengan baik pada apliasi yang dihasilkan.
Diharapkan pada tahap ini aplikasi
Pendataan Nilai Siswa sudah dibuat oleh siswa.
Perhatikan aplikasi yang sudah dibuat. Untuk menguji
aplikasi berdasar tekniknya ada dua
1. Ujilah semua alur program program.
+ Ujilah semua percabangan yang ada
menggunakan nilai variabel yang dibuat bisa
melalui semua cabang
+ Ujilah semua perulangan yang
terjadi
+ Perhatika perubahan nilai
variabel selama jalannya pengujian
Teknik ini membutuhkan bahwa penguji mendapatkan
langsung sourcecode asli dari
aplikasi yang dibuat. Dalam compiler Free Pascal
penguji bisa memanfaatkan menu Step
Over (F8) dan Trace Into (F7) dan perhatikan jalannya
program secara bertahap
2. Ujilah semua mekanisme input dan catatlah output
yang dihasilkan.
Input yang valid seharusnya bisa
diterima dengan baik untuk selanjutnya diproses, dan hasil dari proses juga
harus valid (benar).
Input invalid seharusnya tidak mengakibatkan
aplikasi menjadi berhenti atau mati, tetapi aplikasi yang baik harus bisa
mengenali input yang invalid, memberi tahu pengguna ada kesalahan dalam input,
menolak memproses input yang salah, dan memberitahu input yang seharusnya
diberikan oleh pengguna, tanpa mengakibatkan aplikasi menjadi berhenti ataum
bahkan mati dan lebih parah mengakibatkan keseluruhan proses dalam sistem
operasi berhenti.
3.4.
Kegiatan Belajar 4. Model Prototyping
Prototyping pada dasarnya
melakukan pengembangan perangkat lunak secara cepat, tidak harus mengikuti
tahapan ADCT secara matang.Meski tidak terlalu matang tetapi perbaikan bisa terjadi
karena dilakukan secara berulang (siklus). Meskipun demikian, biasanya aplikasi
yang dihasilkan pada siklus-siklus awal seringkali sama sekali jauh dari yang
diharapkan dan tidak layak digunakan.
Langkah-langkah prototyping adalah sebagai berikut.
1. Dengarkan kebutuhan customer , hal ini pada dasarnya
sama seperti tahap analisis hanya saja dilakukan dengan cepat dan tidak perlu
sangat detail.
2. Buat prototipe calon aplikasi dengan segera
berdasarkan informasi pada tahap satu.
3. Customer menguji prototipe yang dihasilkan. Jika
customer sudah merasa cukup maka
pengembangan aplikasi dihentikan, jika customer belum
puas dan ada informasi tambahan
yang lebih detail maka siklus berputar ke tahap satu
tetapi diarahkan untuk lebih
menyempurnakan
aplikasi.
Jika ber minat,klik di SINI
Komentar
Posting Komentar